2013/11/01

リトル・マジック

リトル・マジック
アルトロン
スーパーファミコン

本格時間差パズルゲーム。とっても新鮮な感覚で非常におすすめ!


■ゲーム内容

見習い魔法使いのメイを操作して、全100ステージで構成される魔法学校の卒業テストをクリアすることが目的。

「魔法石」を運んで台座に置き、メイはゴールに入るとステージクリア。

魔法石を運ぶ手段には、メイが直接押す方法と、彼女が持っている「念動力」と「魔封球」という2つの魔法で動かす方法がある。

魔法石は通過できるが、メイは入れないマスがあるというところがこのパズルのポイントの一つ。そのため、魔法石を運ぶためには、1マス先に動かす「念動力」と、3段階の大きさがあり一定時間で破裂し、破裂した力で魔法石を動かす「魔封球」を使う必要がある。

魔封球破裂の時間差を利用しながらパズルを解いていく。中には時間差がかなりシビアなステージも多く、かなり手ごたえがある。数ステージ分のパズルが入っているステージも多く、ボリュームがある。

また、グラフィックは色合いが良く、音楽も舞台の雰囲気に合っていて、どちらも味があって良い。

セレクトボタンを押すとギブアップで、1ミスしてそのステージを最初からやり直しできる。

そのほかに、メイが敵や弾や炎に当たるか、魔法石が弾やトゲや炎に当たって破裂すると1ミス。

5回ミスするとゲームオーバーでパスワードが表示される。パスワードは6文字の数字になっている。ゲームオーバー後、電源を切ったり、リセットを押したりしていなければ、タイトル画面でパスワードではなくコンティニューができるのでとても便利。

スタートボタンを押すとポーズ。ステージ自体には制限時間はないが、時間差途中で考えたりすることができる。

最初のほうのステージで、魔法石の押し方や念動力の使い方、魔封球の使い方、時間差の基礎などを、1ステージごとに少しずつ取得できるようになっているので安心。

■デモ

タイトル画面でそのまま待っていると、画面が切り替わり、このゲームを説明するデモが見れる。とてもわかりやすいデモで、非常に参考になる。説明書がなかったので、すごく助かった。

説明用のステージをクリアするまでの間に基本から応用テクニックまでがわかるようになっている。長い距離魔法石を運ぶ方法や、時間差の基本を知りたいときに繰り返し見ておく。

■魔法石

メイが直接押したり、念動力、魔封球を使って運ぶ。

トゲや炎、敵の弾にあたると破裂してしまう。魔法石が破裂すると1ミス。

角など、別の場所に運べなくなるようなところに魔法石を置いてしまうと手詰まりになる。

■念動力

Aボタンを押すと念動力を使う。念動力を使うと、メイが向いている方向の魔法石または魔封球を、メイが移動することなく1マス向こうに進めることができる。これで、メイが入れない水の向こうに魔法石や魔封球を運ぶことができる。

■魔封球

Bボタンを押すと魔封球をメイの向いている方向に出す。魔封球は、床や水など魔法石が進めるところに出すことができる。柱や壁、魔法石、敵などのオブジェクトがあるマスには出せない。

この魔封球がこのゲームの大きな特徴になる。魔封球にはさまざまな特性がある。

魔封球の扱いには、一連の操作順序を組み立てることになる。まさに魔法を構築しているような感覚で、すごく新鮮。

●魔封球の生成と大きさ


魔封球には小、中、大の3段階の大きさがある。

最初Bボタンを押して魔封球を出すと、「小」の魔封球ができる。そこで、その魔封球にさらにBボタンを押して魔法をかけると、魔封球が「中」の大きさに膨らむ。さらにBボタンを押して魔法をかけると「大」の大きさになる。そして、「大」の大きさの魔封球にさらにBボタンで魔法をかけると魔封球が破裂する。

●魔封球の大きさと時間

魔封球は、通常の場所では、時間とともにどんどん小さくなっていく。大の魔封球が、中になり、小になる。そして、小の魔封球が時間がたつと、魔封球が破裂する。

時間の経過で破裂する直前には、魔封球が点滅して知らせる。

●魔封球の破裂

魔封球が破裂すると、その力で押されてそのとなりにある魔法石や魔封球が1マス移動する。これが、魔封球を使う大きな目的になる。

これによってメイからさらに遠くに魔法石や魔封球を移動させることができる。

破裂には、どんどん小さくなって破裂する場合と、どんどん膨らんで大きくなって破裂する場合の2種類ある。

どちらも効果は同じということもポイントになる。

ちなみに破裂して移動するところのマスに、メイがいたり、壁、別の魔封球、敵など他のオブジェクトがあれば移動しない。

●Bボタン連打で破裂

魔封球は、自然に消えるのを待つより、Bボタン4回連打すると、小、中、大、破裂と連続で変化させることができるため、すぐに破裂させることができる。

念動力で1マス先、魔封球連打破裂で魔法石を2マス先に運ぶことができる。

●魔封球とスピード

少しのスピードの差がとても重要になることも多い。というのも、魔封球が出現している時間(または仕掛けが消えている時間)には限りがあり、その間に魔封球の生成やさまざまなことをする必要がある。

●魔封球で長い距離を運ぶ

魔法石を念動力と魔封球で移動させる方法は以下のとおり。

▼1マス

念動力

▼2マス

魔封球連打破裂(4回連続Bボタンを押す)

▼3マス

魔封球(小)
念動力

▼4マス

魔封球(小)
念動力
魔封球連打破裂

▼5マス

魔封球(中)
念動力
魔封球連打破裂

魔封球(小)
念動力

▼6マス

魔封球(大)
念動力
魔封球連打破裂

魔封球(小)
念動力
+(2個目の魔封球が破裂したら)
魔封球(小)
念動力
魔封球連打破裂

このように魔法石は6マスまで遠くに移動させることができる。

つまり、魔封球自体は5マスまで遠くに移動させることができることになる。

ちなみに、上で示した最初の魔封球の大きさは最小の大きさで、時間差の場合によってはより大きい魔封球を最初に作る必要もある。

●溶岩の上の魔封球

「ほのおのどうくつ」では水の代わりに溶岩になっている。通常の水のように魔法石や魔封球を置くことができる。

しかし、水と大きな違いがある。

溶岩にある魔封球は、熱でだんだんと膨らんでいき、「大」の大きさでさらに時間がたつと点滅して破裂する。

普通の場所と逆になるため、逆の組み立てが必要で慣れないと難しい。「大」が一番早く破裂するので、すぐに破裂させたい魔封球は、Bボタン3回で大にしてから念動力や魔封球連打破裂で遠くに飛ばす。

そのため、溶岩上で魔法石を遠くに移動させるには、以下のようになる。

▼1マス(溶岩)

念動力

▼2マス(溶岩)

魔封球連打破裂

▼3マス(溶岩)

魔封球(大)
念動力

▼4マス(溶岩)

魔封球(大)
念動力
魔封球連打破裂

▼5マス(溶岩)

魔封球(中)
念動力
魔封球連打破裂

魔封球(大)
念動力

▼6マス(溶岩)

魔封球(小)
念動力
魔封球連打破裂

魔封球(大)
念動力
+(2個目の魔封球が破裂したら)
魔封球(大)
念動力
魔封球連打破裂

溶岩の上でも普通の場所と同じく6マス移動させることができるので安心できる。

●魔封球と時間差

魔封球は時間がたつと、1段階ずつ大きさが変わり、そして破裂する。そこで、その時間差を利用してさまざまなことができる。

●基本的な時間差

細い通路の曲がり角にくぼみなど魔封球が置けるスペースがあるところがある。そのまま進むと曲がり角で押せなくなって手詰まりになるが、くぼみまたは隅などに魔封球を置き、破裂の力で魔法石を別の方向に移動させて押せるようにする。

まず、魔法石を戻って押せるような位置に置いておく。

そのあとで、くぼみに魔封球を置いてから、先ほど追いた魔封球が破裂する前に、魔法石をその魔封球のとなりまで押す。くぼみに置いた魔封球が破裂すれば、魔法石が移動してさらに奥へ押せるようになる。

くぼみがあるとわかりやすいが、角や他のところでは、時間差をすることに気づきにくいこともある。

時間差をしているときなどは焦ってうっかり押しすぎてしまうということもある。押しすぎるとトゲに当たったり手詰まりになったりすることも多い。

そのため、少し余裕がある大きさでセットすると安全。

●メイ押し時間差

崩れる床や矢印タイルによって一方通行の場所で時間差をしなければならない場合がある。

そういった場合、くぼみに魔封球を置いて戻って魔法石を押すということができない。

このとき、魔法石をくぼみの手前に置いておき、その後ろに魔封球を置いておいてから、メイが移動してくぼみに入っておく。魔封球が破裂すると、ちょうどメイの前に魔法石が移動して押せることになる。

●サイド魔封球破裂

魔封球をとなりで破裂させると、その反動で魔法石や魔封球は移動する。

これで、メイが向いている方向に対して横に魔法石や魔封球を移動させることもできる。

これでさらにいろいろな場所に魔法石や魔封球を運べるため、使う機会が多い。

たとえば、細い通路で、メイの前にある魔法石を回り込んで押せない場合、魔法石の前のすぐ横のところに魔封球を作り、1マス戻って魔封球破裂をすると、魔法石のすぐとなりのマスに魔封球が移動し、そこで魔法石が移動して方向転換できる。

●魔封球が破裂する順序

魔封球を同じ大きさで作った場合、最初に作った魔封球が最初に破裂する。

また、大の魔封球を作ったすぐあとで、中の魔封球を作れば、後に作った中の魔封球が最初に破裂する。

これで魔封球が破裂する順序をコントロールできる。

●魔封球の大きさを調整

より大きい魔封球を作ると、時間に余裕ができる。また、大きい魔封球を作らなければならないことも多い。

しかし、大きいと破裂までに時間がかかる。場所によってはより小さい魔封球を作らないと時間が間に合わないということもある。

●魔法石が動かないように抑える


場合によっては魔封球破裂によって魔法石が動かないほうが良いこともある。そのようなときには魔封球の反対側にメイがいて抑えておくと魔封球が破裂したときに魔法石が動かない。

●魔封球を補充

だんだんと小さくなっていく魔封球が破裂する前にBボタンを押してまた大きくすることができる。

たとえば、敵をガードしている魔封球が破裂しないようにするときに使う。そのときはうっかり膨らませすぎて破裂させないように注意。

●二段時間差・三段時間差

時間差を2連続で配置する二段時間差や、さらに高度な三段時間差も使うところがある。

この場合、魔法石が通る順番どおりに破裂するように魔封球を配置する必要がある。

基本的には、同じ大きさの魔封球を作る場合、一番奥の魔封球を最初に作り、手前の魔封球を最後に作る。

また、場面によって作る魔封球の大きさを場所ごとに変えることもできる。

●二連押し時間差

メイは別のところに移動して、魔封球の力だけで魔法石を2マス移動させなければならないところもある。

そのときは二連押し時間差を使って切り抜ける。

ポイントは、最初に1つ移動させる魔封球は最初に破裂させるようにする。

そして、2つの魔封球を使って、最初の魔封球が破裂した後、元の魔法石があった場所に魔封球が移動するようにする。

これを基に、魔封球を作る位置、順番、大きさを組み立てていく。

●魔封球の数

魔封球はステージ上で最大5個までしか同時に出すことができない。5個魔封球が残っているときにBボタンを押しても魔封球を出すことはできない。どれか1つが消えると出すことができる。

■メイの移動


メイは上下左右を押すと上下左右に移動できる。しかし、方向キーを2方向に同時に押すと動かない。急ぐときにうっかり斜めに押さないように注意する。

■メイの方向


魔封球や念動力はメイの向いている方向に出るので、メイの方向はかなり重要。

しかし、移動しなければ方向を変えることができない。

このメイの方向転換もパズルを解くうえで大きなポイントとなる。

水のほうに向って移動すると、その場で方向転換して水のほうを向いて魔封球や念動力を出すことができる。

■仕掛け

リトル・マジックには数多くの仕掛けがある。

しかし、説明書がなかったので、正式名称はわからない・・・。

■水

メイや敵は入れないが、魔法石や魔封球は入れる場所。ブロック(エリア)の種類によって異なり、ほのおのどうくつでは溶岩、しれんのとう、くらやみくうかんでは穴になっている。穴は水と同じで、溶岩は、魔封球の大きさの変化が逆になる以外は水と同じ。

そのため、ここではまとめて、溶岩や穴も「水」とまとめて言っていることも多い。

■壁

メイが入れず、魔法石も魔封球も敵も入れない場所。

ステージによって木だったり柱だったり岩だったり壁だったりする。どれも同じ特徴なので、ここではまとめて「壁」と言っていることが多い。

■台座

魔法石を台座に置くことが第一の目的。

台座に置いても魔法石が固定されるわけではないので、さらに押したり、となりで魔封球が破裂すると台座を離れる。

ちなみに、台座に魔法石を置いて、そのとなりに魔封球を置いていても、魔封球が破裂する前にゴールすればクリア。

■ゴール

台座に魔法石を置いてから今度はメイがゴールに入るとステージクリアになる。

ステージによっては台座に魔法石をすぐに置けるが、ゴールするのが難しいというところもある。

ちなみに、台座、ゴールともに、通常のマスと同じような特性で、メイや魔法石、魔封球を移動できる。

台座やゴールのマスに魔封球を作ったりすることもでき、台座やゴールのマスで魔封球を作ることもできる。

ゴールは滑らないので、氷の床で滑ってゴールに入ることもできる。

■トゲ

メイはトゲのマスには入れず壁と同じ扱いで当たってミスすることはない。

ただし、トゲのマスに魔法石を押してしまうと魔法石が破裂して1ミスになってしまう。先にトゲがある場合には慎重に魔法石を押す必要がある。

特に氷の床と組み合わさっていることが多く、そうなると、対策をしないとトゲのマスに魔法石を押してしまうのでかなり手ごわい。

■氷の床

メイがこの床に足を踏み入れると、メイが移動できないものに当たるまで滑り続ける。滑っている間は曲がることができない。

そのとき、メイの前にあった魔法石や魔封球もあわせて奥まで押すことになる。

魔法石も入れないマスでは魔法石もそこで止まるが、メイは入れないが魔法石は入れるマスの場合は、メイが止まる位置の1つ先まで魔法石が移動する。

トゲは、メイは入れないが魔法石は入れるマス。そのため、氷の床の先がトゲのところで魔法石を押して滑ると魔法石がトゲに入って1ミスになってしまう。

滑っている間は魔封球を出すこともできない。

滑らないところで、まず、魔法石を念動力や魔封球である程度移動しておくところも多い。

●魔封球押しストップ

魔封球をメイの前に作ってから氷の床に足を踏み入れると、魔封球を押して壁(または水やトゲ)まで移動する。そこで、魔封球は壁の前で止まり、メイは、魔封球の前で止まることになる。魔封球がないとメイは壁の前で止まるので、1マス前で止まることができることになる。

これは壁の1マス前で止まる手段になる。壁の1マス前に曲がる通路がある場所、壁の1マス前で止まることが必要な場所で使う。

これを戻って繰り返すと壁から2マス前で止まることもできる。

●2連魔封球ストップ

壁からもっと離れたところでストップしたいことも多い。

1個の魔封球では、メイが壁まで押すが、2個魔封球があると、並んだ時点で止まる。そのことを利用して止まりたいところに2個魔封球を作っておいてから滑って止まる方法がある。

魔封球(小)、念動力、魔封球破裂、魔封球(小)、押すで手軽に2つの魔封球を並べて作り、1つ前のマスで止まれるような状態にできる。

●魔法石+魔封球ストップ

同様に、魔法石と魔封球が並ぶと、そこでストップできる。

このとき使った魔封球が破裂すると魔法石が動くことになる点に注意。破裂する前に魔封球を別のところに押したりすれば魔法石が動くのを回避できる。

●滑って方向転換


前後に氷の床がある通常のマスの場合、滑って戻って方向転換することができる。

たとえば上下に氷の床がある場合、上を向きたい場合は下に滑ってまた戻ると上を向く。

■崩れる床

メイが乗ってからそのマスを離れると崩れて水になる床。戻れなくなったりするため、かなりやっかい。

ただし、乗っている間は崩れないことがポイント。崩れる床に乗って立ち止まり、ゆっくり魔封球を作ったりすることもできる。何個も魔封球を作ることもできる。

さらに崩れる床の隣に水があれば、崩れないまま方向を変えて魔法をだすこともできる。

敵が崩れる床の上を移動しても崩れない。

■魔封球封じタイル

メイが魔封球封じタイルの上にいるときは魔封球を作ることができない。

魔封球封じタイルの上で念動力は使うことができる。

また、隣がふつうの床ならば、魔封球封じタイルの上に魔封球を作ることができる。

また、別のところで作った魔封球を押して魔封球封じタイルの上に運べることが大きなポイントになる。

難しいステージに配置されていることが多い、最もやっかいな仕掛けのひとつ。

■荒地

メイの歩くスピードが遅くなる。時間差や敵が組み合わさっていることも多い。

■矢印タイル

矢印に逆らって進むことができない。

しかし、矢印の反対方向以外からは入ることができる。

たとえば「↑」という矢印タイルの場合、「↑」の上のマスから下に進むことはできないが、「↑」の左右からはその矢印タイルの上に入ることができる。

また、魔法石は普通に通過できるので、矢印の反対からでも、念動力や魔封球で移動させることができる。

敵はこの矢印に関係なくその上を移動する。

■緑の石

メイが押せる緑の石。

ただし、念動力や魔封球の破裂では動かせず、直接メイが押すだけになる。また、水のマスには移動できない。しかし、矢印タイルを通ることはできる。

基本的には、魔法石が通れる道を作るように移動して配置することになる。

■ワープホール


必ず2つ組であり、メイが入るとその組のもう一方のワープホールにワープする。

魔法石を入れてもワープしない。

複数のワープホールの組があるステージでは、どことどこが繋がっているかを把握する必要がある。

ワープホールから出た先にヘビがいる場合もある。敵はワープホール上を通過できるので、そのときは、ワープホールの先のヘビとタイミングを取る必要がある。

さらにワープホールから出てまた入るには、いったんとなりに移動してから戻る必要がある。

メイの方向は、ワープホールに入った方向と同じ方向で出てくる。

■ポンプ

魔封球破裂の力を吸収するノズルが1つの方向に付いている。その方向のとなりで魔封球が破裂すると、一定時間ポンプが沈んで道が開いて通れるようになる。

あと少しで復活する時間になったら点滅して知らせる。

閉じているときは壁と同様。

沈んでいる間、点滅していても、そのマスにメイ、魔法石、魔封球がある間は復活しない。そのマスから離れたら復活する。

破裂してから一定時間沈んでいるということなので、ノズルの前に魔封球大を置いておいてから別の場所に移動すると、時間に余裕ができることもある。

さらに、ポンプは一方向からしか沈めることができないため、ポンプの先で時間がかかる場合、沈めたあと、中に入るときにいったん振り返って魔封球大を置いておくと、閉まってしまったあとで、外側から魔封球破裂で再び開けることができる。

点滅している状態でメイや魔法石がその上にしばらくいてから、そこからメイや魔法石が移動するとポンプが復活するが、移動してからポンプが復活するまでにはすこし行動できるわずかな時間がある。

■炎

メイがとなりのマスで炎の方向を向いて、念動力をかけると消える。一定時間経つと復活する。

復活する前には点滅して知らせるが、上にメイや魔法石が乗っていると確認するのが難しい。

ポンプと異なり、炎があるときにメイや魔法石がそのマスに移動すると1ミス。

ポンプと異なり、上にメイや魔法石がいても復活するので注意。復活するときに、そのマスにメイがいたり、魔法石があると1ミスになってしまう。

炎が消えていればそのマスに魔封球を生成できるが、炎があるとそのマスに魔封球を作れない。

ポンプと違い、消すのに魔封球を使えないため、遠くから炎を消すということができない点も難しいところ。

■「?」タイル

「さいしゅうしけんのとう」で登場するタイル。

場所によって、乗って離れると水になる「?」タイルと、乗って離れると氷の床になる「?」タイルがある。

乗って離れると水になる「?」タイルは、崩れる床と同じだが、乗って離れると氷の床になる「?」タイルは、乗る前は滑らない氷の床という今までにない特性を持つマスになる。

■マスターのジュノ

メイの先生、ジュノが見守っているステージもある。ステージをクリアすると「M」と書かれた印をくれる。

壁と同じ特性で、ジュノのいるマスには移動できない。

ほとんどは妨げにならないところに立っているが、時には妨げになる位置に立っていることも。

■台座の奥にゴール


台座の奥にゴールがあるステージがある。そのまま台座に魔法石を置くとゴールに入れなくなってしまう。

そのため、基本的には、魔法石を台座のとなりに置いておき、魔封球をとなりに置きメイが先にゴールに入り、魔封球が破裂するのを待つ。より複雑な状況のステージもある。

■ヘビ

左右または上下の同じところを行ったり来たりする。

通常はメイより移動が遅い。荒地になるとメイと同じスピードになるが、メイが曲がるときもスピードが遅くなるため、その時間分距離をはなす(1マス間があくぐらい)必要がある。

壁、魔封球、水、敵、台座、ゴールなどがあるとそこで引き返す。そのため、かわせないときは、魔封球を作って追い払う。そのまま魔封球を押すこともできる。

緑の石や、崩れる床を水に変えて閉じ込めることもできる。

2匹のヘビや敵の移動範囲が交差するときは、ぶつかって途中で引き返す場合があることも考慮しておく。

ヘビの移動範囲を進むときは、ヘビが奥に行った時にその場所を通過する。しかし、その奥が1マスしかない場合もある。1マスあれば当たらずに通過できるので、1マスヘビ避けで突破する。

■タコ

進行方向の魔法石や魔封球を押す。

これで魔法石や魔封球を運べるのでとても便利なキャラクター。

…なのはメイと隔てた場所にいる場合のみ。。。

メイと同じ場所にいる場合、タコも敵なので、当たるとミスになってしまう。

しかももっとやっかいなことに、タコは、縦か横の座標が合うと方向転換して向ってくる。他の敵にはない特性で、手ごわい敵になっている。

さらに魔法石を押すことが問題になる。まず、魔法石を角や辺に押し込めて手詰まりにする。そして、魔法石と向かい合わせになっていると、タコはメイが移動しない限り魔法石を押し続ける。

対処方法は縦か横の座標が合うと方向転換する性質を利用して誘導することになる。1マスまで引きつけて誘導することも多い。また、早めに遠くで座標をあわせて誘導しておかないと手詰まりになることもある。

■魔道士

動かないが、メイと縦か横の座標が合うと弾を撃ってくる。(魔法石と魔封球では反応しない)

弾にメイや魔法石が当たると1ミス。

弾に魔封球が当たると魔封球が破裂する。しかし、弾は貫通しないので、一時的なガードにも使える。

まず、メイがすぐとなりにいるときには弾を撃たない。

さらに、魔封球や魔法石がメイのいる方向側のとなりにあると、メイと座標があっても弾を出さない(メイと反対側のとなりに魔封球があっても弾を出す)。

弾は壁や緑の石に当たると消える。同じ座標にいても壁の向こうにいると安全。

メイと座標が合って弾を出すまでには、わずかな時間がある。この時間のうちにメイが少し行動することも可能。魔道士のとなりにいて同じ座標で振り向くと同時に魔封球を連打すれば、なんとかギリギリ魔封球を魔道士のとなりに置ける。

■トカゲ

ヘビと同じく、上下、または左右のどちらかに同じところを行ったり来たりしている。

メイと座標があうと弾を撃ってくる。弾の特性は魔道士の弾と同じ。

さらに、メイがトカゲの移動場所に入って、トカゲがメイを見つけると2倍のスピードで向ってくる。しかし、この場合は、弾を撃たない。そのため、速いヘビと同じで、魔封球を作って押すことができる。そして閉じ込めることもできる。

魔道士同様、進行方向ではない方向のとなりにメイがいたり、魔封球があると弾を撃たない。

■ハリネズミ

普段は動かないが、ハリネズミと同じ座標にいくと、トゲトゲになって2倍のスピードでメイに向ってくる。

魔封球でも同じように反応することが大きなポイント。

ハリネズミは、魔封球に当たって破裂させたあとゆっくりと元の場所に戻る。この間はメイが同じ座標にいても反応しない。

また、ハリネズミのすぐ前に敵がいると向ってこない。

■ポイント


難しいステージではマップを方眼紙に書いて考えると効果的。

ステージは縦12マス、横11マスになっている(外壁を含めると、縦14マス、横13マス)。

複雑な手順が必要なステージでは、その手順をメモしておくのも効果的。

ステージでは、まず魔法石を台座まで持っていける道のりを調べる。

時間がシビアなステージは、正確にすばやく操作する必要がありとても難しい。レースゲームのタイムアタックをするようなかんじで、気長にチャレンジしていく。

もし、あまりにシビアすぎる場合、または不可能な場合は、別の手段、またはよりよい考え方があるかもしれない。あわせてそれも探っていく。

1回成功するまでがかなりたいへんだが、1回できると不思議と次また同じことをするときにはより楽に感じることが多い。

ゴール付近が難しい場合、ゴールまで魔法石を持っていくまでたいへんなので、まず、スタートしたらゴール付近で魔法石なしで魔封球を組み立てて、擬似的に試してみるという方法もある。

■ブロック(エリア)の種類

リトル・マジックは、15のブロックに分かれていて、順番に進んでいく。ブロックの始まりごとにマップが表示される。1つのブロックは、3~10のステージがある。

ブロックの種類は、以下の6種類があり、それぞれステージや仕掛けに特徴がある。

●まのもり

緑と水の色合いがきれいなブロック。だんだんと難しいパズルが多くなる。

ブロック1 まのもり = 4ステージ
ブロック6 まのもり 2 = 10ステージ
ブロック11 まのもり 3 = 8ステージ

全22ステージ

●ほのおのどうくつ

魔封球が膨らんでいく溶岩があるのが難しい。

ブロック2 ほのおのどうくつ = 5ステージ
ブロック5 ほのおのどうくつ 2 = 3ステージ
ブロック8 ほのおのどうくつ 3 = 8ステージ
ブロック14 ほのおのどうくつ 4 = 4ステージ

全20ステージ

●アイスパレス

雪と氷の色合いがきれいなブロック。氷の床がとてもやっかいな難所。

ブロック3 アイスパレス = 7ステージ
ブロック7 アイスパレス 2 = 8ステージ
ブロック12 アイスパレス 3 = 10ステージ

全25ステージ

●しれんのとう

試練というだけあって難しい仕掛けが多い。

ブロック4 しれんのとう = 4ステージ
ブロック9 しれんのとう 2 = 8ステージ
ブロック13 しれんのとう 3 = 8ステージ

全20ステージ

●くらやみくうかん


メイの周りは明るいが、それ以外は暗くなって見えにくい。しかし、見えないわけではないので安心。

ブロック10 くらやみくうかん = 5ステージ

全5ステージ

●さいしゅうしけんのとう

ほのおのどうくつ、アイスパレス、しれんのとうが組み合わさったようなまさに最終試験というような高難度ブロック。ここだけの特殊な仕掛けに「?」タイルがある。

ブロック15 さいしゅうしけんのとう = 8ステージ

全8ステージ

■ブロックとステージ

ブロック1 まのもり (1,2,3,4)
ブロック2 ほのおのどうくつ (5,6,7,8,9)
ブロック3 アイスパレス (10,11,12,13,14,15,16)
ブロック4 しれんのとう (17,18,19,20)
ブロック5 ほのおのどうくつ 2 (21,22,23)
ブロック6 まのもり 2 (24,25,26,27,28,29,30,31,32,33)
ブロック7 アイスパレス 2 (34,35,36,37,38,39,40,41)
ブロック8 ほのおのどうくつ 3 (42,43,44,45,46,47,48,49)
ブロック9 しれんのとう 2 (50,51,52,53,54,55,56,57)
ブロック10 くらやみくうかん (58,59,60,61,62)
ブロック11 まのもり 3 (63,64,65,66,67,68,69,70)
ブロック12 アイスパレス 3 (71,72,73,74,75,76,77,78,79,80)
ブロック13 しれんのとう 3 (81,82,83,84,85,86,87,88)
ブロック14 ほのおのどうくつ 4 (89,90,91,92)
ブロック15 さいしゅうしけんのとう (93,94,95,96,97,98,99,100)

ステージ100をクリアするとエンディング。エンディングも良く達成感が大きい★

ノーコンティニューでどこまで行けるかにチャレンジするのも、緊張感があってとてもおもしろい。

まさにすばらしいパズルをありがとうというような、すばらしい作品。出会えたことに感謝★♪♪
リトル・マジック(その2)
絵1
絵2
絵3
絵4
絵5
絵6
絵7
絵8
絵9
絵10
絵11
絵12
絵13